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Jowood

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Die JoWooD Enterainment AG war eine österreichische Spieleschmiede und in Ihren letzten Jahren auch teilweise als Abrissunternehmen tätig. Zu Beginn noch als Sprachrohr einer ganzen Generation dienend, fiehl auch dieses Unternehmen der Gier und Korruption anheim. Reste dieses einst geschichtsträchtigen Unternehmens können heute in Schweden und in diversen Spielemuseen besichtigt werden.

Gründung und Anfangsjahre

Der gelernte Imker Joachim Holz hatte schon immer den Traum endlich einen richtigen Beruf auszuführen, da traf es sich gut das im Jahr seines Schulabschlusses das allgemeine Ausreiseverbot für Österreicher aufgehoben wurde. Das erste mal seit dem großen Krieg konnten die immer grinsenden Alpenbewohner die weite Welt bereisen. So auch der kleine Joachim, von Freunden, Bekannten und fast allen anderen einfach nur "Joe" genannt. Klein Joe verschlug es natürlich nach Deutschland. Das mysteriöse Land im Norden graute ihm sehr, doch ein findiger Imker fand immer schnell Anschluss, so auch Joe und an der Hochschule für angewandte Informatik in Cottbus, fand er schließlich seine Bestimmung: Spieleentwickler!

Namensfindung

Da in Cottbus die einzige brauchbare Hochschule für Informatik weit und breit zu finden war, traf sich hier auch die Jugend Großbritaniens. Die offizielle Geschichte der Namensfindung soll wie folgt abgelaufen sein:

Rüdiger aus London: "Hey Joe Holz. Please come to me, I have a question."
Joachim Holz: "Good morning Rüdiger. Tell me, what is your problem?"
Rüdiger aus London: "I keep asking myself, what does your last name stand for in englisch?"
Joachim Holz: "I think it means wood."

In diesem Moment fiel es Joe wie Schuppen von den Augen. Der Name seiner Spieleschmiede sollte fortan JoWooD lauten.

Die Giganten

Nach Ereignisslosen zwei Jahren Firmengeschichte gelang JoWooD der Durchbruch mit einer einfachen aber ausschlaggebenden Idee: Füge einem drittklassigem Spiel das Affix "gigant" an die Endung und die hirnlose Menge wird es für die Offenbarung schlechthin halten. Hunderttausende verkaufte Kopien sorgten für ein schier endlosen Fluss an belanglosen Titeln wie:

  • Industriegigant
  • Hotelgigant
  • WC Gigant
  • Büromaterialgigant
  • Industriegigant II
  • Bratwurstgigant
  • Verkehrsgigant
  • Industriegigant III
  • Transportgigant
  • Schönheitsklinikgigant
  • Gigantischergigantengigant
  • Intergalaktischergigantengigant
  • Rotlichtmilieugigant
  • Industriegigant IV

und viele mehr!

An der Spitze

Mit drei vollen Geldspeichern im Rücken wagte JoWooD den Börsengang, konnte sich überraschender Weise auch eine Zeit lang behauten. Es folgten Internationale Co-Produktionen mit Entwicklern aus Nepal, Äthiopien und Grönland. Erste gute Spiele wie Die Völker, Die Gilde oder Falscher Alarm für Natter 7: Die Kläranlagentaucher, konnten erstmals auch Journalisten, Fachzeitschriften und Christen von der Qualität jowood´scher Produktionen überzeugen.

Kleine Rückschläge wie drohende Insolvenzen, der Ausbruch der Pest oder Industriegigant XXVII konnten JoWooD nicht von Ihrem Höhenflügen stoppen und es wurde fleißig weiter und weiter investiert. Neuland wollte JoWooD mit dem veröffentlichen von Beta und sogar Alphaversionen betreten, erntete dafür auch wie erwartet derbe Kritik. Mehrere Verantwortliche wurden Opfer von Lynchjustiz und der Firmensitz in Klein-Auersbach fiel Brandanschlägen und Selbstmordattentätern zum Opfer. Die Gesellschaft war einfach noch nicht bereit für "Early Access" den Vollpreis zu bezahlen, eine Lektion auf die Joachim Holz wie folgt reagierte:

"Es ist tragisch das die vielen Arbeitsminuten die das Team von Söldner: Secret Wars in die Entwicklung investierten, von der hirnlosen Masse dermaßen unhonoriert bleiben. Dabei wollten wir die Einsparungen durch wegfallende Tests und Fehlerbehebung direkt an den Endkunden weitergeben. Diesen Schritt bereue ich heute zutiefst und kann Ihnen versprechen aus dieser Tatsache rein gar nichts zu lernen!"

JoWooD und Gothic - der Anfang vom Ende

Als JoWooD realisierte mit Eigenproduktionen nicht den Nerv der Zeit zu treffen, konzentrierte man sich auf das aufkaufen kleiner Unternehmen und das forttragen erfolgreicher Namen. Als tatsächlich ein erfolgreiches deutsches Spiel auf den Markt kam, konnte JoWooD einfach nicht widerstehen und bot den einfältigen Entwickerln einen teuflischen Deal an. Die unerfahrene Studentenverbindung Piranha Bytes hatte mit Ihrem Schulprojekt Gothic einen Meilenstein deutscher Rollenspielkunst geschaffen. Nichts ahnend beauftragten sie die Dilettanten um Joachim Holz mit der Finanzierung und Vermarktung des Nachfolgers.

Gothic 2 und AddOn - ein letzter Erfolg

Mit noch weitestgehend künstlerischer Freiheit ausgestattet, war es den Piranhas möglich einen brauchbaren Nachfolger zu entwickeln. Der Amnesiekranke Held fuchtelte sich durch eine Stimmige Wald, Wiesen und Burgenlandschaft, was den noch nicht all zu verwöhnten Mainstream zufrieden stellte. Ein Termingerechtes erscheinen, wurde durch verwenden der Engine aus Teil 1 sowie das kopieren dessen Levelstrukturs sichergestellt.

Erste Klagen rief das halbgare AddOn hervor, welches zwar solide, aber stark fehlerbehaftet daherkam. Aus Gründen die nur Gott kennt, machte der sadistisch masochischtisch veranlagte Aufsichtsrat von JoWooD dieses Konzept zur Firmenpolitik.

Gothic 3 - der Schnellschuss

Zufriedengestellt durch die Spielbarkeit des Nachfolgers riefen die Fans nach mehr Stoff. Gemeint war der Nachfolger des Nachfolgers, am liebsten mit 2-3 AddOns, das ganze dann bitte noch so schnell wie möglich und zum mitnehmen. In Tage und Nächte füllender Sklavenarbeit wurden die Piranhas gezwungen ein großartiges Spiel, welches alles hat und noch viel mehr, innerhalb weniger Wochen zu programmieren.

Da ein Verschieben des Release Datums nur begrenzt möglich war, entschloss man sich auf eine Taktik aus früheren Tagen zurückzugreifen. Wir werfen einfach das auf den Markt was wir gerade so haben. Das Ergebnis war der selbe Amnesiekranke Greis aus den vorherigen Teilen der sich bei 3 FPS durch die grünen Wälder starb. Und er starb. Und starb...

Das Ende vom Lied war das die Wildschweine die Welt übernommen haben. Patches im Wochentakt zwungen die frustrierten Konsumenten das Spiel jedes Mal von vorne anzufangen, Demonstrationen, Selbstverbrennungen und der dritte Weltkrieg konnten JoWooD nicht dazu bewegen das Spiel in einen akzeptablen Zustand zu versetzen.

Das größte Unglück folgte bald darauf, die Studenten der Piranhas erreichten die Volljährigkeit, verließen JoWooD unverzüglich und verklagten diese wegen Kinderarbeit. Ein derber Rückschlag für das bereits angeschlagene Unternehmen wurden sie so ihrer einzigen Talente beraubt. Schöne Scheiße!

Götterdämmerung - der Unfall

Als Hobbyprogrammierer in wenigen Wochen schafften, was JoWooD nicht mal ansatzweise versuchte, nämlich das Spiel von Fehlern zu befreien, plante der inzwischen labile Joachim Holz bereits das nächste Desaster. Nachdem Fans Gothic 3 zu einem wirklich passablen Spiel machten, erfreute es sich trotz allem einer großen Fangemeinde. Auf diesen Zug musste man aufspringen, koste es was es wolle!

Aus früherer Erfahrung setzte man dieses mal indische Kinder ein, nannte das ganze öffentlich aber ein "weitesgehend unbekanntes Indisches Entwicklerstudio mit großem Potenzial". Ziel war es ein AddOn zu schaffen, welches eigentlich gar keins ist, jedoch, solange Gothic draufsteht sollten ein paar Idioten es schon noch kaufen. Das Ergebnis überraschte niemanden, drohende Klagen gegen Fachzeitschriften die das Spiel schlecht werten wollten, verpufften und zogen Klagen gegen JoWooD nach sich, hatten doch eine Menge Tester das zeitliche gesegnet.

Nach diesem Desaster nahmen sich mehrere Vorstandmitglieder das Leben, nur Joachim Holz blieb seiner Firma noch treu. Die weitere Geschichte ist inzwischen zur Legende geworden.

Arcania: A Gothic Tale - der Sargnagel

Nach wenigen Jahren fand man tatsächlich noch ein namhaftes deutsches Studio welches naiv genug war sich mit JoWooD zusammenzutun, Spellbound. Das überraschende war das Spellbound wie andere in den Anfangsjahren eine Menge Zeit und künstlerische Freiheit bekamen. Mit den letzten Groschen wurde ein Rollenspielprojekt finanziert welches sich von Gothic komplett abheben sollte. Und Spellbound lieferten gute Arbeit ab! Das Spiel war grundsolide, hatte dafür natürlich nichts mit Gothic gemein. Die Welt war ein Levelschlauch, der Held ein infantiler Schönling etc. etc. Wissenschaftler warnten das man dieses Spiel AUF KEINEN FALL GOTHIC 4 NENNEN SOLLTE ODER AUCH NUR ANSATZWEISE AUF DIE IDEE KOMMEN SOLLTE GOTHIC IM NAMEN UNTERZUBRINGEN. Hätte man das berücksichtigt, JoWooD hätte ein Spiel abgeliefert welches sicher einige Casualgamer und Rollenspielneulinge überzeugt hätte.

Joachim Holz hatte jedoch sein "Ass im Ärmel" in Form der Namensrechte an Gothic. Das er sich mit folgender Entscheidung sein eigenes Grab schaufelte, konnte er in seinem Wahnsinn nicht mehr erkennen. Schlussendlich hieß das Spiel Arcania: A Gothic Tale, lockte somit alte Fans an welche sich pausenlos vor ihren Monitoren übergeben mussten. Das ganze Ruhrgebiet lag quasi über Nacht in einer einzigen Kotzepfütze. Die Foren explodierten vor Morddrohungen, der neue Firmensitz JoWooD´s auf dem Mond wurde Ziel von Nuklearschlägen, alles in allem war es das aus. Joachim Holz flüchtete sich ins Ausland, im folgenden starteten Kreuzzüge ins Heilige Land um ihn zu finden.

Am 24.12.2011 stellte sich Joe schlussendlich der Menge, wurde gesteinigt, geteert und gefedert, gehängt, geköpft und gevierteilt. Ein aufatmen ging durch die ganze Welt, gepeinigte Fans konnten endlich loßlassen und die Vergangenheit voller erniedrigung seitens JoWooD hinter sich lassen. Die Welt schien in Ordnung.

Fall of Setarrif - ein letzter Gag

Was niemand wusste, Joachim Holz hatte sein diabolisches Genie einst in einen Supercomputer programmiert. Tief in den Kellern der Ruinen in Klein-Auersbach schaffte es die Rechenmatrix von Joe das vermeintliche AddOn zu vermarkten. Was darauf geschah war unglaublich: Die Leute kauften es, spielten es, niemand war mehr sauer. Der einfache Grund war, das die Spieler es als eine Satire, eine Persiflage auf vergengene Ereignisse ansahen. Gerührt von soviel Menschlichkeit erkannte der Supercomputer das die Welt ihm vergeben hatte und er schaltete sich so schlussendlich selbst ab. Das war das Ende von JoWooD und Joachim Holz, ein Aufstieg und Fall wie ihn einst nur Jesus und Hitler schafften. Heute steht in Klein-Auersbach ein Mahnmal mit der Inschrift:

"Habt Geduld, sucht nach Fehlern und hört auf die Fans. Der Profit kommt und geht, doch unsere Kreationen sollen die Zeit überdauern!"

Nachruf

  • "Kaum ein Unternehmen wurde so stark von einer einzigen Person geprägt. Herr Holz hat sicher den größten Beitrag zum Aufstieg dieser Firma geleistet, er traf den Nerv der verblödeten Spieler und baute sich sein Imperium auf. Umso erschreckender ist es, das er es selbst war der alles zugrunde richtete. Na, ziehen sie schon parallelen? Nein? Das wäre ja auch absurd." - Erich Honecker: "Die Diktatur und du" 2013 Kopp Verlag
  • "Genie und Wahnsinn vereint. JoWooD sollte uns mit leuchtendem Besipiel vorrangehen, wie ein Unternehmen derart zugrunde gewirtschaftet werden kann. Das können wir auch!." - Barack Obama "Rede zur Lage der Nation" 2013

Best of Joachim Holz

  • "Die Fans wollen ihr Spiel doch so schnell wie möglich, liegt es da nicht Nahe die erste spielbare Version zu veröffentlichen?"
  • "Was kümmert es mich?"
  • "Ich muss nichts dazulernen, ich war auf die Uni."
  • "Ich bin der Imker und die Fans meine Bienen, ich kann euch jederzeit abfackeln!"
  • "Psychologische Gutachten interessieren mich genauso wie die Qualität meiner Spiele."
  • "Die Bugs sollen die Spieler animieren sich selbst um Probleme zu kümmern, eine Lektion fürs Leben."
  • "Der Verrat der Piranhas hat uns gezeigt, das wir die letzte Bastion guten Geschmackes sind."
  • "Gothic ist nur der Name, die Bugs kommen von uns."
  • "Es wird nie einen Nachfolger von Industriegigant geben."
  • "Arcania ist ein echtes Gothic, guck steht doch drauf."

Linktipps: Faditiva und 3DPresso