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Onlinezwang: Unterschied zwischen den Versionen

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== Onlinezwang bei Offlinespielen ==
 
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Doch seit <s>man</s> die Hersteller von Spielen die außerordentlichen Vorteile des Onlinezwanges erkannten, fragen sich andere namhafte Hersteller von sogenannten ''Offlinespielen'' (veraltet auch: ''"Brettspiele"'') wie Schmidt oder Hasbro, wie man Raubkopien verhindern und [[Piratenpartei|das geistige Recht schützen]] kann.<br />
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Doch seit <s>man</s> die Hersteller von Spielen die außerordentlichen Vorteile des Onlinezwanges erkannten - so zum Beispiel das Ausspionieren von Kunden oder die Aktualisierung bzw. das Update und Installieren von Treibern -, fragen sich andere namhafte Hersteller von sogenannten ''Offlinespielen'' (veraltet auch: ''"Brettspiele"'') wie Schmidt oder Hasbro, wie man Raubkopien verhindern und [[Piratenpartei|das geistige Recht schützen]] kann.<br />
 
Als erster wagte sich die Firma MB an eine Internetverbindung von einem Offlinespiel. Die Mitspielerinnen und Mitspieler des Klassikers ''[[Twister]]'' banden sich gegenseitig WLAN-Router an die Beine, um so für das Spiel überhaupt freigegeben zu werden. Ansonsten würde man das Spiel nicht spielen können. MB verließ sich darauf auf den Gruppenzwang: Wer keinen Router an seinem Fuß habe, wurde von den Mitspielern gar nicht erst zugelassen. Dies klappte jedoch nur in den seltensten Fällen, weshalb MB die Idee nach einem Jahr wieder verwarf und Twister ohne verpflichtene Internetverbindung zurück auf den Markt brachte.<br />
 
Als erster wagte sich die Firma MB an eine Internetverbindung von einem Offlinespiel. Die Mitspielerinnen und Mitspieler des Klassikers ''[[Twister]]'' banden sich gegenseitig WLAN-Router an die Beine, um so für das Spiel überhaupt freigegeben zu werden. Ansonsten würde man das Spiel nicht spielen können. MB verließ sich darauf auf den Gruppenzwang: Wer keinen Router an seinem Fuß habe, wurde von den Mitspielern gar nicht erst zugelassen. Dies klappte jedoch nur in den seltensten Fällen, weshalb MB die Idee nach einem Jahr wieder verwarf und Twister ohne verpflichtene Internetverbindung zurück auf den Markt brachte.<br />
 
Den nächsten Versuch startete Hasbro 2005, als Vier gewinnt mindestens eine DSL-6.000-Verbindung benötigte. Ein kleiner Riegel oben am Vier-gewinnt-Gestell verhinderte, dass Steine eingeworfen werden konnten, bevor das Spiel selbst nicht die Verbindung zum Internet herstellte. Durch den Onlinezwang wurden zusehends Highscorelisten erstellt, Rekorde aufgestellt und wieder von anderen geborchen. Den derzeitigen Rekord hält Hans Jauche mit fünf aufeinanderfolgenden sofortigen Internetverbindungen ohne Fehlermeldung.<br />
 
Den nächsten Versuch startete Hasbro 2005, als Vier gewinnt mindestens eine DSL-6.000-Verbindung benötigte. Ein kleiner Riegel oben am Vier-gewinnt-Gestell verhinderte, dass Steine eingeworfen werden konnten, bevor das Spiel selbst nicht die Verbindung zum Internet herstellte. Durch den Onlinezwang wurden zusehends Highscorelisten erstellt, Rekorde aufgestellt und wieder von anderen geborchen. Den derzeitigen Rekord hält Hans Jauche mit fünf aufeinanderfolgenden sofortigen Internetverbindungen ohne Fehlermeldung.<br />
Monopoly kommt seit 2007 nur noch mit einem Gerät auf den Markt, was die Geldscheine nur noch ausgibt, sobald man ein [[WLAN-Kabel|LAN-Kabel]] angeschlossen hat. Durch die Internetverbindung sollte erstmalig bei Brettspielen eine Aktualisierung stattfinden: [[Diverses:Bankenkrise|Beinahe minütlich wurden während des aktiven Spiels die Preise für Straßen und Immobilien der Realität angepasst]]. Während die Schlossallee mit einem Haus früher noch bspw. 600,-€ kostete, war sie nach der Pleite von Lehmann Brothers und Einsetzen der weltweiten Schulden- und Finanzkrise nur noch 60,-€ wert und erreichte damit in etwa den Status der Badstraße (die Badstraße an sich wurde an den erstbesten verschenkt, der auf diese Straße kommt); zusätzlich wurde die Bank mit dem Wort "[[Hypo Real Estate|Bad-]]" ergänzt und verteilte nur noch Schuldscheine an die Spieler.
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Monopoly kommt seit 2007 nur noch mit einem Gerät auf den Markt, was die Geldscheine nur noch ausgibt, sobald man ein [[WLAN-Kabel|LAN-Kabel]] angeschlossen hat. Durch die Internetverbindung sollte erstmalig bei Brettspielen eine Aktualisierung stattfinden: [[Diverses:Bankenkrise|Beinahe minütlich wurden während des aktiven Spiels die Preise für Straßen und Immobilien der Realität angepasst]]. Während die Schlossallee mit einem Haus früher noch bspw. 600,-€ kostete, war sie nach der Pleite von Lehmann Brothers und Einsetzen der weltweiten Schulden- und Finanzkrise nur noch 60,-€ wert und erreichte damit in etwa den Status der Badstraße (die Badstraße an sich wurde an den erstbesten verschenkt, der auf diese Straße kommt); zusätzlich wurde die Bank mit dem Wort "[[Hypo Real Estate|Bad-]]" ergänzt und verteilte nur noch Schuldscheine an die Spieler.<br />
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Auch das Spiel ''Risiko'' schloss sich diesem Trend an. Während die Internetverbindung einen Patch runterlädt, wird die Bundeswehr automatisch in [[Afghanistan]] stationiert und französische Truppen kommen nach [[Mali]]. Die chinesischen und indischen Truppen bekommen automatisch einen Popularitätsbonus, während alle Einheiten auf dem afrikanischen Kontinent einen Technologie- und Fortschrittsmalus bekommen.
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== Spiele unterm freien Himmel ==
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Es gibt jedoch auch zahlreiche Spiele, die nicht von Spieleverlagen veröffentlicht, beworben und bis ins kleinste Detail kontrolliert werden. Trotzdem ist es der Druck der Gesellschaft, der die Spieler zwingt, wie bei [[Facebook]] ständig bei allen Aktivitäten online zu sein. Das Seilspringen mit einem LAN-Kabel ist hierbei noch die harmloseste Variante: Das bekannte Spiel ''"Ticken"'' wird heutzutage in der kompletten Stadt gespielt, wo die Jäger jedoch via Internet und GPS die Position der Gejagten herausfinden können. Getickt gilt nur als wer, der von einem vor dem Spiel gebackenen respektive im Internet gesammelten [[Cookie]] abgeworfen wird.
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Version vom 8. März 2013, 16:07 Uhr

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Der Onlinezwang beschreibt die Verpflichtung einer Käuferin oder eines Käufers eines Spieles, permanent auf dem Strich mit dem Internet verbunden zu sein. Dies geschieht bei weitem nicht mehr nur bei Spielen am PC oder den Konsolen wie XBox360 und der Playsation 3, sondern auch bei bekannten Offlinespielen wie Monopoly oder dem bei Kindern beliebten Spiel Ticker.

Onlinezwang bei virtuellen Spielen

Seit der Jahrtausendwende kommen immer wieder Spiele auf dem Markt, wo sich der Konsument auf einer Onlineplattform anmelden muss. Dies geschieht häufig mit kreativen Nutzernamen wie "Elektrische Orange", "LongSilver1997" oder ganz simpel "Sandler01". Durch die Regisitrierung des Spiels soll vermieden werden, dass illegale Kopien in den Umlauf geraten.
Blöd wird's nur, wenn ein Spiel releast wird und sich dann alle gleichzeitig registrieren wollen. Mitunter werden die Server der Regisitrierungsplattform zusammenbrechen und es läuft gar nichts mehr. Doch die findige Firma weiß auch in diesem Falle Abhilfe, indem sie den Käufern des Spiels noch einmal Premiumstatus verkauft, damit sich jene schneller registrieren können. Ob von dem zusätzlich eingenommenen Geld dann noch neue Server gekauft werden, ist höchst zweifelhaft.
Mittlerweile wundert man sich eher, dass ein Spiel rauskommt, welches den Käufer nicht die Auflage stellt, online zu gehen.

Onlinezwang bei Offlinespielen

"Vier gewinnt" mit Router, in der Box unten versteckt

Doch seit man die Hersteller von Spielen die außerordentlichen Vorteile des Onlinezwanges erkannten - so zum Beispiel das Ausspionieren von Kunden oder die Aktualisierung bzw. das Update und Installieren von Treibern -, fragen sich andere namhafte Hersteller von sogenannten Offlinespielen (veraltet auch: "Brettspiele") wie Schmidt oder Hasbro, wie man Raubkopien verhindern und das geistige Recht schützen kann.
Als erster wagte sich die Firma MB an eine Internetverbindung von einem Offlinespiel. Die Mitspielerinnen und Mitspieler des Klassikers Twister banden sich gegenseitig WLAN-Router an die Beine, um so für das Spiel überhaupt freigegeben zu werden. Ansonsten würde man das Spiel nicht spielen können. MB verließ sich darauf auf den Gruppenzwang: Wer keinen Router an seinem Fuß habe, wurde von den Mitspielern gar nicht erst zugelassen. Dies klappte jedoch nur in den seltensten Fällen, weshalb MB die Idee nach einem Jahr wieder verwarf und Twister ohne verpflichtene Internetverbindung zurück auf den Markt brachte.
Den nächsten Versuch startete Hasbro 2005, als Vier gewinnt mindestens eine DSL-6.000-Verbindung benötigte. Ein kleiner Riegel oben am Vier-gewinnt-Gestell verhinderte, dass Steine eingeworfen werden konnten, bevor das Spiel selbst nicht die Verbindung zum Internet herstellte. Durch den Onlinezwang wurden zusehends Highscorelisten erstellt, Rekorde aufgestellt und wieder von anderen geborchen. Den derzeitigen Rekord hält Hans Jauche mit fünf aufeinanderfolgenden sofortigen Internetverbindungen ohne Fehlermeldung.
Monopoly kommt seit 2007 nur noch mit einem Gerät auf den Markt, was die Geldscheine nur noch ausgibt, sobald man ein LAN-Kabel angeschlossen hat. Durch die Internetverbindung sollte erstmalig bei Brettspielen eine Aktualisierung stattfinden: Beinahe minütlich wurden während des aktiven Spiels die Preise für Straßen und Immobilien der Realität angepasst. Während die Schlossallee mit einem Haus früher noch bspw. 600,-€ kostete, war sie nach der Pleite von Lehmann Brothers und Einsetzen der weltweiten Schulden- und Finanzkrise nur noch 60,-€ wert und erreichte damit in etwa den Status der Badstraße (die Badstraße an sich wurde an den erstbesten verschenkt, der auf diese Straße kommt); zusätzlich wurde die Bank mit dem Wort "Bad-" ergänzt und verteilte nur noch Schuldscheine an die Spieler.
Auch das Spiel Risiko schloss sich diesem Trend an. Während die Internetverbindung einen Patch runterlädt, wird die Bundeswehr automatisch in Afghanistan stationiert und französische Truppen kommen nach Mali. Die chinesischen und indischen Truppen bekommen automatisch einen Popularitätsbonus, während alle Einheiten auf dem afrikanischen Kontinent einen Technologie- und Fortschrittsmalus bekommen.

Spiele unterm freien Himmel

Es gibt jedoch auch zahlreiche Spiele, die nicht von Spieleverlagen veröffentlicht, beworben und bis ins kleinste Detail kontrolliert werden. Trotzdem ist es der Druck der Gesellschaft, der die Spieler zwingt, wie bei Facebook ständig bei allen Aktivitäten online zu sein. Das Seilspringen mit einem LAN-Kabel ist hierbei noch die harmloseste Variante: Das bekannte Spiel "Ticken" wird heutzutage in der kompletten Stadt gespielt, wo die Jäger jedoch via Internet und GPS die Position der Gejagten herausfinden können. Getickt gilt nur als wer, der von einem vor dem Spiel gebackenen respektive im Internet gesammelten Cookie abgeworfen wird.

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1. Platz beim 28. Stupid Contest

Onlinezwang ist ein Gewinner des 28. Stupid Contests.

Für dieses Werk erhält Lightening Evolve den goldenen Stupidedia-Stern am Band.

Gezeichnet, die Jury

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Der Artikel Onlinezwang ist nach einer erfolgreichen Abstimmung mit dem Prädikat Gelungen ausgezeichnet worden und wird zusammen mit anderen gelungenen Artikeln in unserer Hall of Fame geehrt.

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