Portal (Spiel): Unterschied zwischen den Versionen

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Als Chell dann am Ende von Portal 2 in die Freiheit entlassen wird, fliegt eine [[Vogel|Krähe]] in den "Himmel", welcher aus hochauflösenden 100k-Bildschirmen besteht, die danach einfach umfallen (braucht ja keiner), sodass Chell enttäuscht feststellen muss, dass GLaDOS sie gehörig verarscht hat und sie sich noch immer im Enrichment-Center befindet. Na toll.<br />
 
Als Chell dann am Ende von Portal 2 in die Freiheit entlassen wird, fliegt eine [[Vogel|Krähe]] in den "Himmel", welcher aus hochauflösenden 100k-Bildschirmen besteht, die danach einfach umfallen (braucht ja keiner), sodass Chell enttäuscht feststellen muss, dass GLaDOS sie gehörig verarscht hat und sie sich noch immer im Enrichment-Center befindet. Na toll.<br />
 
Sehr schnell kommt Chell auch zu einem Aufzug, der sie wieder zurück zu den Tests führt, auf dass der Spaß von Neuem beginnt. Die Wissenschaftler haben also klugerweise JEDEN erdenklichen [[Charakter|Persönlichkeits-Kern]] erbaut, außer einem der Kreativität garantiert. Diesmal wurde es uns allerdings nicht so lächerlich einfach wie in den ersten beiden Teilen gemacht, denn GLaDOS greift auf das älteste Mittel der Menschheit zurück. Nein, nicht zum [[Keule|Knüppel]]. [[Mobbing]]. Die Tests kann man nämlich nicht alleine lösen, und was macht man, wenn man keine [[Freund]]e hat? Genau, doof in der [[Ecke]] rumstehen und eine Räuberleiter für zum Beispiel einen nicht vorhandenen Freund bilden. Da Chell aber die Zeitmaschine gefunden hat, reist sie einfach zurück um sich selbst gehörige [[Kopfschmerz]]en zu verpassen, indem sie auf sich selbst steht (Achtung, zweideutig), bis ihr Vergangenes Ich aufsteht, selbstverständlich ohne sich um die Last auf ihrem Kopf zu kümmern. Somit können bisher unerreichbare [[Ort|Bereiche]] erkundet werden. Dass es nicht allzu gesund sein kann, andauernd auf dem [[Kopf]] eines anderen Menschen zu springen (hierzu können kleine, braune Pixel aus dem [[Super Mario Bros.|Mario-Universum]] ein Liedchen singen), ist ebenso unwichtig, wie dass der Mensch, auf dessen Kopf man gerade steht, einen nicht abstützt, ist ja nur seine Vergangenheit, schließlich soll man in die Zukunft schauen und nicht immer in der Vergangenheit leben. <br> <small>Natürlich könnte man mit dieser Technik noch ganz andere Dinge erreichen, jedoch legen es die Autoren nicht an, im Artikel zu verraten wie man sich selbst auf bisher unbekannten Arten näher kommt, deshalb wird nun die Story weitergeführt</small> <br />
 
Sehr schnell kommt Chell auch zu einem Aufzug, der sie wieder zurück zu den Tests führt, auf dass der Spaß von Neuem beginnt. Die Wissenschaftler haben also klugerweise JEDEN erdenklichen [[Charakter|Persönlichkeits-Kern]] erbaut, außer einem der Kreativität garantiert. Diesmal wurde es uns allerdings nicht so lächerlich einfach wie in den ersten beiden Teilen gemacht, denn GLaDOS greift auf das älteste Mittel der Menschheit zurück. Nein, nicht zum [[Keule|Knüppel]]. [[Mobbing]]. Die Tests kann man nämlich nicht alleine lösen, und was macht man, wenn man keine [[Freund]]e hat? Genau, doof in der [[Ecke]] rumstehen und eine Räuberleiter für zum Beispiel einen nicht vorhandenen Freund bilden. Da Chell aber die Zeitmaschine gefunden hat, reist sie einfach zurück um sich selbst gehörige [[Kopfschmerz]]en zu verpassen, indem sie auf sich selbst steht (Achtung, zweideutig), bis ihr Vergangenes Ich aufsteht, selbstverständlich ohne sich um die Last auf ihrem Kopf zu kümmern. Somit können bisher unerreichbare [[Ort|Bereiche]] erkundet werden. Dass es nicht allzu gesund sein kann, andauernd auf dem [[Kopf]] eines anderen Menschen zu springen (hierzu können kleine, braune Pixel aus dem [[Super Mario Bros.|Mario-Universum]] ein Liedchen singen), ist ebenso unwichtig, wie dass der Mensch, auf dessen Kopf man gerade steht, einen nicht abstützt, ist ja nur seine Vergangenheit, schließlich soll man in die Zukunft schauen und nicht immer in der Vergangenheit leben. <br> <small>Natürlich könnte man mit dieser Technik noch ganz andere Dinge erreichen, jedoch legen es die Autoren nicht an, im Artikel zu verraten wie man sich selbst auf bisher unbekannten Arten näher kommt, deshalb wird nun die Story weitergeführt</small> <br />
Irgendwann entdeckt Chell die zwei Bots von GLaDOS, Atlas und P-Body, welche es sich, stumm wie immer, mal eben zum [[Ziel]] gesetzt haben, GLaDOS auszuschalten, was ihnen, wenn man den Aufzeichnungen ([[Komisch|wer die dann auch immer geschrieben hat]]) glauben schenkt, sogar gelungen ist, wie auch immer die das geschafft haben. Chell bekommt das alles mit und setzt sich ebenso wortlos das unlogische Ziel, GLaDOS zu retten. Anstatt sie jedoch einfach wieder einzuschalten, was ja sogar Wheatly ohne größere Probleme gebacken bekam, kämpft Chell sich durch neun weitere Testkammern und kommt schlussendlich zu einer scheinbar größeren Version der [[Zeitmaschine]], bei der die Wissenschaftler gnädigerweise auf das Klemmbrett-Design verzichtet haben. Dort dreht sie die Zeit wieder zurück bis zu dem Punkt, an dem sie gerade von GLaDOS entlassen wurde, die Chell auch sofort auf ihre allseits bekannte, liebenswürdige Art mit den freundlichen [[Wort]]en "Was machst du immer noch hier, Ich hab dich doch gerade weggeschickt!" begrüßt und somit kann das ganze direkt wieder von Vorne beginnen, da die 2 Bots GLaDOS gleich wieder abschalten werden. Da außer Chell [[allein|niemand]] etwas von der Zeitreise mitbekommen hat, sie sich immer noch weigert zu sprechen und alles exakt gleich ablaufen wird (Chell ist selbstverständlich [[komisch|nicht in der Lage, das Geschehene zu überdenken]], die Kammern [[schnell]]er zu lösen und ihr Wissen auszunutzen), kommt der Spieler nun in den Genuss eines ewigen [[Kreis]]laufes. Chell möchte GLaDOS wieder und wieder retten, und lernt genauso wenig wie Mario aus ihren Abenteurern. Atlas und P-Body kann sie sowieso nicht aufhalten, denn diese werden einfach respawnt, wenn sie ins [[Wasser]] geworfen, in Stücke geschossen oder anders getötet wurden, und verfügen selbstverständlich über ein perfektes Backup bis zu dem Zeitpunkt ihrer Vernichtung. Auf die Idee, ein Portal zum Mond zu schießen, durch das die beiden (unzerstört) gesogen werden, oder auf beste Wheatley Manier ihre Produktionsreihe zu vernichten, kommt Chell nicht, deshalb ist hier kein wirkliches Ende in Sicht.
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Irgendwann entdeckt Chell die zwei Bots von GLaDOS, Atlas und P-Body, welche es sich, stumm wie immer, mal eben zum [[Ziel]] gesetzt haben, GLaDOS auszuschalten, was ihnen, wenn man den Aufzeichnungen ([[Komisch|wer die dann auch immer geschrieben hat]]) Glauben schenkt, sogar gelungen ist, wie auch immer die das geschafft haben. Chell bekommt das alles mit und setzt sich ebenso wortlos das unlogische Ziel, GLaDOS zu retten. Anstatt sie jedoch einfach wieder einzuschalten, was ja sogar Wheatly ohne größere Probleme gebacken bekam, kämpft Chell sich durch neun weitere Testkammern und kommt schlussendlich zu einer scheinbar größeren Version der [[Zeitmaschine]], bei der die Wissenschaftler gnädigerweise auf das Klemmbrett-Design verzichtet haben. Dort dreht sie die Zeit wieder zurück bis zu dem Punkt, an dem sie gerade von GLaDOS entlassen wurde, die Chell auch sofort auf ihre allseits bekannte, liebenswürdige Art mit den freundlichen [[Wort]]en "Was machst du immer noch hier, ich hab dich doch gerade weggeschickt!" begrüßt und somit kann das ganze direkt wieder von Vorne beginnen, da die zwei Bots GLaDOS gleich wieder abschalten werden. Da außer Chell [[allein|niemand]] etwas von der Zeitreise mitbekommen hat, sie sich immer noch weigert zu sprechen und alles exakt gleich ablaufen wird (Chell ist selbstverständlich [[komisch|nicht in der Lage, das Geschehene zu überdenken]], die Kammern [[schnell]]er zu lösen und ihr Wissen auszunutzen), kommt der Spieler nun in den Genuss eines ewigen [[Kreis]]laufes. Chell möchte GLaDOS wieder und wieder retten, und lernt genauso wenig wie Mario aus ihren Abenteurern. Atlas und P-Body kann sie sowieso nicht aufhalten, denn diese werden einfach respawnt, wenn sie ins [[Wasser]] geworfen, in Stücke geschossen oder anders getötet wurden, und verfügen selbstverständlich über ein perfektes Backup bis zu dem Zeitpunkt ihrer Vernichtung. Auf die Idee, ein Portal zum Mond zu schießen, durch das die beiden (unzerstört) gesogen werden, oder auf beste Wheatley Manier ihre Produktionsreihe zu vernichten, kommt Chell nicht, deshalb ist hier kein wirkliches Ende in Sicht.
 
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Version vom 6. Juli 2015, 11:16 Uhr

Wo gehts'n jetzt lang? Dieser Artikel behandelt das Videospiel! Für den Begriff an sich, siehe Portal
Portal
Dieser Kuchen wartet nicht auf dich
Publisher Valve Cooperation
Genre Action-Adventure
Spielmodus  Ohne Freunde Singleplayer
Plattform PC : Windows, Mac OS X, Linux / Konsole : Xbox 360, Playstation 3
Medium Download, Disc
Release 2007 - Teil 2: 2010
Zielgruppe Gamer, Jugendliche, Sadisten, Verschwörungstheoretiker

Portal ist ein von Valve entwickeltes Computerspiel, dessen Ziel es ist, verschiedene Tests an (im wahrsten Sinne des Wortes) ausgewählten Testpersonen abzuschließen. Sollte der Spieler wider Erwarten die Tests überbestehen, darf er schlussendlich seinen wohlverdienten Kuchen genießen. LÜGE! Die Handlung befindet sich im gleichem Universum, wie die Half-Life-Reihe, aber weder die Antoganistin GLaDOS, noch den Weighted Storage Cube (ein Würfel den man auf Platten stellt, der aber sonst nichts tut) interessiert es, dass draußen eine Invasion stattfindet, in die die Konkurrenzfirma "Black Mesa" verwickelt ist.

Vorgeschichte

Gründung der Aperture Science

Aperture Science wurde 1947 von Cave Jonson, einem Anhänger der berühmt-berüchtigten NSA-Sekte, gegründet und ist eine der größten der NSA unterstellten Firmen. Da Cave immer schon ein großer Fan davon war, fremde Menschen auszuspionieren zu beobachten und der Sekte schon große Dienste erwiesen hat, bekam er von ihnen die Möglichkeit, seine eigene Firma zu gründen. Diese Chance hat er sofort genutzt und am selben Tag war Aperture Science geboren, versteckt in einer Salzmine tief unter der Erde. Aperture Science wurde nach außen hin als Duschvorhangproduzent getarnt, denn wer würde bei dem Namen Aperture Science nicht an Duschvorhänge denken?

Aperture Science nimmt ihre Arbeit auf

Datei:GLaDOS2.jpg
ein Supercomputer der NSA GLaDOS

Wie man dem Namen schon entnehmen kann, beschäftigt sich die Aperture Science mit Duschvorhängen Forschung, genauer gesagt führen sie diverse Test mit Lebewesen durch, um ihre Produkte und Testsubjekte auf Schwachstellen zu überprüfen, jedoch sind vor allem letztere sehr fehleranfällig. Nach ersten Experimenten mit Ratten, sah sich Aperture Science den Beschwerden von Tierschützern ausgesetzt. Daraufhin ersetzte man die Ratten einfach durch genau jene Tierschützer und ließ in den Testkammern ein Tonband in Dauerschleife abspielen, welches alle zwei Minuten den Tierschützern ein "Für die Tieeeere!" entgegen brüllte. Da die Reaktionen der Tierschützer wesentlich interessanter waren, als die der Tiere, testet Aperture Science seitdem nicht mehr mit Nagern und Kleintieren, sondern mit Menschen, die von der Künstlichen Intelligenz GLaDOS überwacht werden, der neben schwarzem Humor und etwas zu vielen verschiedenen Stimmlagen eine, offensichtlich von Microsoft-Programmieren entwickelte, Langeweile-Datei eingebaut wurde. Die Microsoft-Entwickler sind insofern relevant, da sie erklären, warum ein Supercomputer mit menschlichen Emotionen auch nach 1498 Tests immer noch putzmunter seine Protokolle ausführt und wie typisch für Microsoft immer wieder kleine Fehler aufweist, wie z.B. plötzliche Abbrüche beim Sprechen, oder diverse Unfälle mit Gasanlagen. Eventuell war es auch den Arbeitern irgendwann einfach zu langweilig, dauerhaft die Subjekte anzuglotzen und sie verfrachteten einfach GLaDOS (damals noch der Supercomputer der NSA) in den Forschungskomplex, montierten sie an der Decke und bauten einen beweglichen Greifarm mit Kamera unten dran.
Nach einigen minimalen "Unglücken" (wie die Durchflutung des kompletten Enrichment-Centers, mit Folge der Auslöschung fast des gesamten Mitarbeiter-Bestandes) war GLaDOS auch schon voll einsatzbereit und führte von nun an die Arbeit der Aperture-Science-Mitarbeiter durch.

Während ihrer ungestörten Arbeitszeit, entdeckte sie auch neuartige Erkenntnisse, beispielsweise fand sie heraus: Wenn man einem Menschen per Nadeln Stromstöße ins Gehirn jagt, dann sehen die Leute ganz spannende Dinge. Auch die Portalgun stellte sie fertig, danach gingen ihr jedoch die Ideen aus und, aus alter Gewohnheit heraus, begann sie erneut, Tests mit Menschen durchzuführen, um die Portalgun zu optimieren. Nachdem auch der letzte Tierschützer das Zeitliche gesegnet hatte, führte GLaDOS erneut diverse Tests mit Tieren (z.B: Hühnchen, Testsubjekt #42) und anderen Lebewesen durch, jedoch bemerkte sie auch, dass menschliche Testsubjekte nicht einfach auf Bäumen wachsen, deshalb entführte sie immer weitere Menschen, vorzugsweise Singles ohne Familie oder Freunde. Diese versetzte sie in ein künstliches Koma (auch Hyperschlaf oder Künstliche Stase [sprich: schtase] genannt) um sie, sobald sie ein neues Testsubjekt brauchte, da das alte unglücklicherweise einen Defekt aufweist, wieder aufwecken zu können und ihnen ihre heißgeliebte Portalgun anzuvertrauen. Mit dieser konnten die Subjekte von nun an die Tests der NSA absolvieren.

Haupt-Story

Portal I

GLaDOS führte ihre Tests an 1497 Subjekten durch, Numero 1498 ist jedoch etwas ganz besonders. Erstens ist sie der spielbare Protagonist, zweitens ergibt die Quersumme ihrer Nummer ihr ungefähres Alter (22 kommt hin) und drittens erfreut sie sich sogar über einen Namen! Subjekt #1498 ist nämlich die junge Dame "Chell". Chell sollte eigentlich gar nicht getestet werden, aber Doug Rattman, ein schizophrener Aperture-Science-Mitarbeiter und heimlicher "Weighted Companion Cube"(ein Würfel mit einem Herzchen drauf)-Fetischist ist durchgedreht, hat beinahe alle Wände an den unmöglichsten Stellen mit seinen Kritzeleien verschmiert und Chell ans obere Ende der Liste von den Tausenden, leider nur ca. 20 Jahre haltbaren Testsubjekte gesetzt. Wäre Doug nicht gewesen, wäre sie wohl gestorben und verbrannt worden. Ob sich Rattman aber von ihr tatsächlich die Rettung, oder doch nur ein romantisches Doppel-Date mit Companion-Cube & Co. erhoffte, ist ungewiss. Fest steht, dass Rattman ohne seine Medikamente ziemlich einen an der Klatsche hatte und Chell keinen friedlichen Tod im Schlafe gönnte, sondern sie knallhart GLaDOS' Willkür auslieferte. Chell wurde von nun an gründlich von GLaDOS durchgetestet, was sich im Endeffekt aber als Fehler herausstellte.

Zuerst löste Chell brav alle ihre Tests und Aufgaben, aber, sehr zu GLaDOS Unverständnis, weigerte sie sich dann, sich einfach, wie all die anderen Testsubjekte vor ihr, verbrennen zu lassen, sondern flüchtete aus der Kammer und versuchte verzweifelt, ihren Kuchen zu finden. Sie stellte jedoch bald fest, dass der Kuchen entweder eine Lüge war, oder sich am Arsch der Welt befand. Aus Wut darüber, dass sie keinen Kuchen bekam rastete sie komplett aus, flüchtete aus den Testkammern, suchte und fand GLaDOS und jagte mal eben einen Großteil des Forschungscenters in die Luft. Nach dieser "Aperture-Akhbar"-Aktion, unterließ es Rattman seltsamerweise, das Weite zu suchen, sondern ging wieder zurück in die Überreste des Centers, nachdem Chell vom "Party Escort Bot" zurück in ihre Schlafkammer gezerrt wurde. Nachdem er seinen X-ten übergewichtigen Kumpel-Würfel verloren hatte, schien Rattman (offiziell) großes Interesse an Chell zu entwickeln, da er die lebenserhaltenden Systeme wiederherstellte, welche zusammen mit GLaDOS nach Chell's Amoklauf ausfielen. Nach dieser Aktion wurden keine weiteren Testsubjekte in der Lagerhalle aufgeweckt und alle schon ins Koma versetzten Subjekte waren von nun an dazu verdammt, ihr restliches Leben von maximal 20 Jahren bevor die Systeme endgültig den Löffel abgeben, im Koma zu verbringen.

Portal 2

Nachdem Rattman Chell in Stase versetzte, äußerte er seine Zuneigung etwas anders als normale Menschen. Anstatt der Angebeteten Blumen oder einen schönen Ring zu kaufen, lenkte er die gesamte verbliebene Energie in ihr Zimmer. Der Mann hatte anscheinend ein leicht seltsames Weltbild, denn anstatt wenig Energie auf beinahe alle Testsubjekte zu verteilen (die damit immer wieder aufwachen und somit am Leben bleiben könnten), lenkte er die besagte Energie in Chell's Appartement, sodass ihr Raum im Laufe der Zeit überladen wurde. Das äußerte sich, dass Chell 50 Tage nach Rattmann's Aktion von einem besorgtem Medibot aufgeweckt wurde. Nachdem dieser durch diverse hochgradig psychologische Überprüfungen (á la: Starre beim Ton bitte ein paar Sekunden an eine Wand)
Hier hat Rattman, diplomierter technischer Zeichner, seine Gedankengänge für die Nachwelt festgehalten und obendrein eine Wand verschandelt
festgestellt hatte, dass sie sich bester geistiger Gesundheit erfreute, lies er sie wieder schlafen, ihre Kammer überlud sich aber immer weiter, sodass nach ca. 10 bis 15 Jahren die gesamte (inzwischen leicht vergammelte) Lagerhalle gesprengt wurde. Chell ließ sich von dieser Explosion, die sogar noch im Nordosten Alaskas zu hören war, nicht stören und wachte erst auf, als ein "Persönlichkeit-Kern" namens Wheatley an der Tür klopfte und sie um ihre Hilfe bat.

Wheatley war aber anscheinend etwas eingeraucht, während er die traurigen Verbleibsel Chell's Kammer durch die überwucherte Halle dirigierte, was in einem Einsturz der der Stärke 7 endete. Trotzdem ließ sich Chell nicht beirren und fand sofort eine neue Portal Gun, mit welcher sie sehr zielstrebig die komplette Gegenrichtung zum Ausgang und zur Freiheit einschlug. Da Wheatley in der zentralen Steuerungskammer an der Anzahl der verschiedenen Hebel in arge Entscheidungsschwierigkeiten kam, tat er das für ihn naheliegende. Er betätigte sie einfach ALLE. Dadurch wurde GLaDOS reaktiviert, die sich kein Stück für die X vergangenen Jahre interessierte, sondern als erste Amtshandlung Chell erneut testete. Irgendwann schaffte es Chell zur zentralen AI-Kammer und konfrontierte GLaDOS. Die stellte fest, dass Chell und Wheatley nicht untätig waren und ihre Sentry- und Neurotoxin-Fabrik sabotiert haben, deshalb kann Wheatley's Persönlichkeit mit GLaDOS' ausgetauscht werden. Da GLaDOS aber allen Persönlichkeit-Kernen sehr viel bedeutet, allen voran Wheatley, wird ihr Chip mal eben auf eine Kartoffelbatterie platziert, so viel bedeutete sie Wheatley. Der stellte jedoch fest, dass...

1.: er nun die Zentrale KI ist und
2.: dass der Kuchen keine Lüge ist! "The cake is a lie", alles quatsch. Viel Schlimmer! The Cake is a PIE!

Dadurch erlitt er einen Nervenzusammenbruch und schleuderte Chell und PotatOS mal eben in einen vier Kilometer langen Fahrstuhlschacht. Chell hatte aber keine Lust, als Fettfleck auf einem Stein zu enden und verbündete sich mit PotatOS. Nach einigen Hindernissen erreichten sie eine Kammer, in der Wheatley ein bisschen Gott spielen wollte und einige Sentrys in einen Gewichtigen Aufbewahrungswürfel gepresst hatte. Nach zwölf Stunden Arbeit können sich jene mit der Zielstrebigkeit eines Gummiballs in einem Schuhkarton fortbewegen. Kartoffel-GLaDOS konfrontierte Wheatley mit einem Paradoxon, welches die Sicherungen jeder halbwegs klugen Künstlichen Intelligenz zum Silvester feiern bringt, was sich dadurch bemerkbar macht, dass alle "Frankensentrys" durchschmoren. Anscheinend ist Wheatley aber dümmer als ein Wesen, was nicht mal geradeaus laufen kann, denn die Attacke "Paradoxon" hat keinerlei Auswirkungen auf das wilde "Wheatley". Chell lief anschließen in bester Rambomanier durch Wheatley's Test-Parkour und einmal komplett durch die ganze Salzmiene, bis sie schließlich erneut in der Zentralen AI Kammer stand. Nach einigem Hin und Her hat sie aber genug von dem ganzen Stress mit Granaten und schizophrenen Computerkugeln und schoss kurzerhand ein Portal zum Mond, durch das sie und Wheatley durch das Vakuum gesogen wurden, jedoch rettete GLaDOS überraschenderweise Chell und lies sie sogar *keuch* an die Oberfläche zurück! Als Abschiedsgeschenk bekam sie eine Sonate der Sentrys und (sehr zum Leidwesen Rattmans) den Heavy-Companion-Cube mit auf den Weg, damit sie immerhin einen schweren Würfel mitten in der amerikanischen Pampa zur Verfügung hat.

Mods

Da Valve bekanntermaßen ein Problem mit dem zählen und der Zahl 3 hat, wird es vermutlich nur bei der alternativen Selbstmordmethode (Waiting around for Half-Life 3) bleiben, deshalb haben einige findige Entwickler sich einfach ihre eigenen Versionen zusammengebastelt und veröffentlicht:

Thinking with Timemachine

Mitarbeiter von Aperture Science haben sich gedacht, interdimensionale Portale, die eine unbegrenzte Reichweite haben, sind bei noch lange nicht genug, um auf Seite 3 der Dorfzeitung zu landen, deshalb versuchten sie sofort, nachdem sie den Raum bezwungen haben, auch gleich noch die Zeit zu kontrollieren. So entstand gleich die nächste Erfindung, eine tragbare Zeitmaschine in Form eines kleinen Brettchens, welches Nebensächlichkeiten wie Energiezufuhr oder alternative Zeitlinien schlichtweg ignoriert. Damit kann man Sage und Schreibe 30 Sekunden (!!!) in der Zeit zurück reisen. Warum man nicht noch weiter, unfassbare 31 Sekunden vielleicht, zurück reisen kann, liegt daran, dass die Entwickler die Zeitmaschine nur erbaut haben, um im nächsten Fußballspiel festzustellen, wer denn nun wirklich gefoult hat. Eventuell war auch ein "kleiner Zwischenfall" von Seiten GLaDOS', welcher die Wissenschaftler in den Genuss einer Neurotoxinvergiftung brachte, der Weiterentwicklung etwas hinderlich. GLaDOS interessierte sich für Lappalien wie Zeitreisen so wenig, dass sie lieber ein kindisches Wettrennen mit der Konkurrenzfirma "Black Mesa" um Portaltechnologie einging, anstatt die Portalgun vorzuweisen, die Zeitmaschine fertigzustellen, nie wieder neue Subjekte benötigen (welche aus Ermangelung des Kuchens dann auch nicht mehr den halben Komplex sprengen können) und sich ganz den Kompositionen von Liedern zu widmen, sondern lässt das Zeitmaschinen-Brettchen einfach irgendwo vor sich hin existieren, während sie fröhlich ihren Tests nachgeht.
Als Chell dann am Ende von Portal 2 in die Freiheit entlassen wird, fliegt eine Krähe in den "Himmel", welcher aus hochauflösenden 100k-Bildschirmen besteht, die danach einfach umfallen (braucht ja keiner), sodass Chell enttäuscht feststellen muss, dass GLaDOS sie gehörig verarscht hat und sie sich noch immer im Enrichment-Center befindet. Na toll.
Sehr schnell kommt Chell auch zu einem Aufzug, der sie wieder zurück zu den Tests führt, auf dass der Spaß von Neuem beginnt. Die Wissenschaftler haben also klugerweise JEDEN erdenklichen Persönlichkeits-Kern erbaut, außer einem der Kreativität garantiert. Diesmal wurde es uns allerdings nicht so lächerlich einfach wie in den ersten beiden Teilen gemacht, denn GLaDOS greift auf das älteste Mittel der Menschheit zurück. Nein, nicht zum Knüppel. Mobbing. Die Tests kann man nämlich nicht alleine lösen, und was macht man, wenn man keine Freunde hat? Genau, doof in der Ecke rumstehen und eine Räuberleiter für zum Beispiel einen nicht vorhandenen Freund bilden. Da Chell aber die Zeitmaschine gefunden hat, reist sie einfach zurück um sich selbst gehörige Kopfschmerzen zu verpassen, indem sie auf sich selbst steht (Achtung, zweideutig), bis ihr Vergangenes Ich aufsteht, selbstverständlich ohne sich um die Last auf ihrem Kopf zu kümmern. Somit können bisher unerreichbare Bereiche erkundet werden. Dass es nicht allzu gesund sein kann, andauernd auf dem Kopf eines anderen Menschen zu springen (hierzu können kleine, braune Pixel aus dem Mario-Universum ein Liedchen singen), ist ebenso unwichtig, wie dass der Mensch, auf dessen Kopf man gerade steht, einen nicht abstützt, ist ja nur seine Vergangenheit, schließlich soll man in die Zukunft schauen und nicht immer in der Vergangenheit leben.
Natürlich könnte man mit dieser Technik noch ganz andere Dinge erreichen, jedoch legen es die Autoren nicht an, im Artikel zu verraten wie man sich selbst auf bisher unbekannten Arten näher kommt, deshalb wird nun die Story weitergeführt
Irgendwann entdeckt Chell die zwei Bots von GLaDOS, Atlas und P-Body, welche es sich, stumm wie immer, mal eben zum Ziel gesetzt haben, GLaDOS auszuschalten, was ihnen, wenn man den Aufzeichnungen (wer die dann auch immer geschrieben hat) Glauben schenkt, sogar gelungen ist, wie auch immer die das geschafft haben. Chell bekommt das alles mit und setzt sich ebenso wortlos das unlogische Ziel, GLaDOS zu retten. Anstatt sie jedoch einfach wieder einzuschalten, was ja sogar Wheatly ohne größere Probleme gebacken bekam, kämpft Chell sich durch neun weitere Testkammern und kommt schlussendlich zu einer scheinbar größeren Version der Zeitmaschine, bei der die Wissenschaftler gnädigerweise auf das Klemmbrett-Design verzichtet haben. Dort dreht sie die Zeit wieder zurück bis zu dem Punkt, an dem sie gerade von GLaDOS entlassen wurde, die Chell auch sofort auf ihre allseits bekannte, liebenswürdige Art mit den freundlichen Worten "Was machst du immer noch hier, ich hab dich doch gerade weggeschickt!" begrüßt und somit kann das ganze direkt wieder von Vorne beginnen, da die zwei Bots GLaDOS gleich wieder abschalten werden. Da außer Chell niemand etwas von der Zeitreise mitbekommen hat, sie sich immer noch weigert zu sprechen und alles exakt gleich ablaufen wird (Chell ist selbstverständlich nicht in der Lage, das Geschehene zu überdenken, die Kammern schneller zu lösen und ihr Wissen auszunutzen), kommt der Spieler nun in den Genuss eines ewigen Kreislaufes. Chell möchte GLaDOS wieder und wieder retten, und lernt genauso wenig wie Mario aus ihren Abenteurern. Atlas und P-Body kann sie sowieso nicht aufhalten, denn diese werden einfach respawnt, wenn sie ins Wasser geworfen, in Stücke geschossen oder anders getötet wurden, und verfügen selbstverständlich über ein perfektes Backup bis zu dem Zeitpunkt ihrer Vernichtung. Auf die Idee, ein Portal zum Mond zu schießen, durch das die beiden (unzerstört) gesogen werden, oder auf beste Wheatley Manier ihre Produktionsreihe zu vernichten, kommt Chell nicht, deshalb ist hier kein wirkliches Ende in Sicht.

Aperture Tag - Paint gun Testing Initiative

Nachdem es mit dem Zeitreise-Brettchen vom letzten Mod zu einigen Zeit-Paradoxa kam (wie zum Beispiel der lustige Zwischenfall mit dem Rein aus Spaß getötetem Vergangenheits-Ichs, oder dem komischen Beben, bei dem die Uhren plötzlich aufgehört haben zu schlagen, als Chell sich selbst in die Augen geschaut hat), die selbst GLaDOS nicht lösen könnte, denn wie allgemein bekannt ist, neigen Künstliche Intelligenzen bei Paradoxa schnell mal die Nerven zu verlieren und auf den Selbstzerstörungsknopf zu hämmern, (ausgenommen natürlich, man hört auf den Namen Wheatley), deshalb drehte Chell, voller Sorge um GLaDOS, kurzerhand die Zeit etwas weiter zurück. Dabei ist sie leicht über das Ziel hinausgeschossen, denn sie landete bei dem Punkt, bevor die Aperture-Science Mitarbeiter überhaupt angefangen haben, das Brettchen zu entwicklen, daraufhin zerstörte sie deren Pläne und Blaupausen, so dass sich diese gezwungen fühlten, anderweitig nachzuforschen. Nachdem die grauen Zellen der Wissenschaftler ein Feuerwerk gefeiert haben haben und drei neue Dokumente zum Thema "Arbeitsunfall" auf Caves' Schreibtisch lagen, kam jemand auf spektakuläre Idee, anstatt orange und blaue Portale zu verschießen, lieber orangen und blauen Schlamm aus der örtlichen Kanalisation zu verschießen. Die Idee stieß sofort auf große Begeisterung, die Produktion wurde unverzüglich aufgenommen und die Paint-Gun entstand. Die Paintgun selber kann unbegrenzt viel oranges und blaues Gel verspritzen (Nein, kein weißes wie in Portal 2, bevor hier noch komische Gedankengänge entstehen...) was auf ein kleines Gel-Kraftwerk im inneren der Gun zurückzuführen ist, das die immense Masse an Gel ohne Zeitverzögerung herstellen kann. Chell, die natürlich noch existierte, obwohl sie den Bau der Zeitmaschine verhindert und so ihre komplette Vergangenheit ausradiert hat, konnte sich sowieso kein Dasein außerhalb der Testkammern vorstellen, deshalb entschied sie sich, der Abwechslung halber mal nicht wild mit Portalen, sondern mit Dreck Gel durch die Gegend zu ballern. In Portal kann man somit nun keine Portale mehr erschaffen, aber nachdem die Entwickler sich das Feedback zu den Versionen Alpha 0.1 bis Beta 314.5 durchgelesen haben, bemerkten sie, dass auch diesmal der Plan, (ein Spiel namens Portal ohne Portale) wie auch damals bei Portal II weniger gut angekommen ist, deshalb wurden hier und da schnell ein paar Portale platziert und schon waren alle glücklich.
Die Portale wären allerdings überhaupt nicht nötig, da so ziemlich ALLES auf ein und dem selben Prinzip basiert: "Hier noch ein bisschen Beschleunigungs-Gel, da noch ein wenig hin, dort hinten gefällt mir die Farbe nicht [...], so, jetzt bin ich schnell genug, nun, um den Wissenschaftlern Halsschmerzen zu verpassen, noch ein paar dezent Platzierte Ozeane aus Sprung-Gel und schon ich bin, mehr oder weniger ohne Kollateralschäden zu verursachen, am Ziel (oder irgendwo anders)." Offensichtlich herrscht im Hause Aperture, neben einem strikten Zitronen-Verbot, eine ausgeprägte Abneigung gegen das Wörtchen "Kreativität", denn dieses Prinzip wurde praktisch in allen Kammern verwendet, außerdem wäre Chell mit zwei Geräten komplett überfordert, schließlich ist bei ihr so etwas wie ”Reflex” natürlich kaum vorhanden.

Im allgemeinen Chaos wird der Spieler von einem neuen Persönlichkeits-Kern namens Nigel [sprich 'Naidschl'] begleitet, dieser macht den Wheatley und hängt kopfunter an einer Schiene, allerdings kann man manchmal mit Karacho und durch sanfte Unterstützung des Sprung-Gels gegen ihn donnern, was aber effektiv nur in einem rötlich angehauchtem Farbwechsel der Wand endet, da Nigel in keiner Art und Weise eine Unterstützung darstellt. Die Tatsache, dass Nigel nicht von seiner Schiene wegkommt, erfreut Chell sichtlich, denn aus irgend einem Grund stehen in enorm vielen Testkammern versteckte voll funktionstüchtige Toiletten rum, ausserhalb des Sichtfeldes von Nigel, die von Chell auch rege genutzt werden. Weder gibt dieser einem Tipps, noch kann man ihn von seiner Schiene runterreißen und mit ihm Basketball spielen. Nach diversen Tests kommen wir endlich zu einem unverhofften Wiedersehen mit der guten, alten Verbrennungsanlage, welche auch in Portal I existiert, diesmal allerdings mit leichten Unterschieden. Nigel leidet nämlich unter Laktoseintoleranz, ergo stellen Backwaren für ihn eine tödliche Gefahr da, deshalb bekommen wir, anstelle des Kuchens, ganz viel Limonade (was würde Cave dazu sagen?), weswegen Chell diesmal überhaupt keinen Grund sieht, zu fliehen und Nigel zu besiegen, was sich schlussendlich als Fehler erweist. Generell müsste Chell eigentlich einiges bereuen, wie beispielsweise ein gewisses Brett vernichtet zu haben, oder Gelatine statt Portale zu verschießen, denn sie wird von Nigel kurzerhand in die Flammen gekippt. Für die zart besaiteten Spieler, gibt es noch ein alternatives Ende, in der Chell von Nigel an die Oberfläche entlassen wird. Jedoch konnte Chell ihre sechs Sekunden der Freiheit nicht wirklich genießen, da Nigel sie auf beste GLaDOS Manier voll verarscht hat, die altbekannten 100k-Bildschirme stellen diesmal einen Wald dar, aber im Gegensatz zu GLaDOS hält Nigel nichts von Sterilität und Chell wird, vermutlich, voll von einem herunterfallendem Bildschirm zermatscht. Mit diesem fröhlichem Ausgang endet die Story, aber die Entwickler wollten die Gerüchteküche auf 200 Grad anheizen und ließen Nigel, während Chell in flüssigen Feuer ... (ertrinkt?, verbrennt?) stirbt, noch ein bisschen rumplaudern. Der meinte es aber ein wenig zu gut, denn bis er seine Geschichte zu Ende erzählt hat, ist Chell am Erdkern angekommen, jedenfalls singt er noch den schmalzigen, aber in der Situation etwas unpassenden Anfang des Songs aus Portal I, "Still Alive", durch diese mysteriöse Botschaft will er vermutlich mitteilen, dass die Entwickler immer noch ________ (zutreffendes bitte einfügen: a] nicht genug Geld in der Tasche haben / b] zu viel Zeit bzw. zu wenig Hobbys haben / c] Freude am Leid der sehnsüchtig wartenden Half-Life Fans empfinden), und somit lieber weiterhin Mods erstellen werden, als die ewige Baustelle, den Berliner Flughafen Valve's, angehen zu wollen, deshalb werden wohl erst Urenkel der Fans den offiziellen nächsten Teil der Spiele-Reihe erleben.

Portal Storys: Mel

Da es unfair wäre, nur über Chell zu berichten und alle anderen Testsubjekte zu ignorieren, haben einige findige Modentwickler die Story von einer anderen weiblichen Testperson aufgefasst, die von Mel. Mel wäre ursprünglich dazu gedacht, im Multiplayer mit Chell zusammen diverse Tests zu lösen, da in dem Modus die Testsubjekte aber andauernd ihr Leben aushauchen, und das Spiel FSK 12 ist, konnten die nicht zeigen, wie einem bei jedem Tod mal eben der Kopf abgetrennt und in einer Röhre auf einen Körper, mit Armen und Beinen geklebt wird. Blut ist schließlich zensiert, deshalb wurde die Idee verworfen und Mel durch einen Roboter ersetzt. Mel's Geschichte spielt noch in den Jahren kurz nach der Gründung von Aperture Science wo sie von Cave in ein Fehlerhaftes Experiment geworfen wurde bei dem die "Lagerung" der Testsubjekte indem man sie ins Koma versetzt getestet wurde. Jahre später, genauer gesagt 1952 wacht sie wieder auf, und hat wie alle zukünftigen Testsubjekten die Ehre, mit dem Prototyp der Portal-Gun herumzuhantieren wobei ihr per Tonband und der Stimme von Cave aufgetragen wird, das sie jetzt genügend Zeit in ihrem Gratis-Apartment verbracht hat und jetzt aus der Anlage flüchten soll, ohne zu wissen, was überhaupt mit ihr, mit Cave, oder der Anlage und den ganzen Mitarbeitern geschehen ist.

Charaktere

Chell

Datei:Chell.jpg
Chell mit PotatOS

Chell [sprich: Tschell] ist der Protagonist und die Spielfigur in beiden Teilen. Sie zählt offensichtlich Link zu ihren Vorfahren, denn in den ca. 16 Jahren im Forschungscenter, spricht sie absolut kein Wort (auch nicht im Schlaf). Sie ist GLaDOSs 1498 Testsubjekt und zeichnet sich durch unglaubliche Sturköpfigkeit aus. Man erwartet zwar dann so etwas wie: "Wenn ich da reingehe, komme ich NICHT dort raus !", aber eigentlich sieht man sie eigentlich nur in dem riesigen Komplex vollkommen planlos rumlaufen. Sie lernt im laufe der Zeit sehr gut mit der Portalgun umzugehen, vermutlich weil sie sonst gegrillt, zermatscht, desintegriert, zerwürfelt, erschossen etc. geworden wäre. Chell war ursprünglich wohl die Tochter eines Aperture Science Mitarbeiters, was herausgefunden wird, als man ein Experiment mit dem Ziel, eine dezent größere Version der Kartoffel von PotatOS zu schaffen, das die Kinder am "Bring deine Tochter mit zur Arbeit-Tags" ausprobieren konnten. Die Version von Chell war hierbei die einzige, welche 1. nicht total vergammelt und 2. mit "Chell" unterschrieben war, das heißt, sie hat einen Großteil ihres Lebens im Enchrichment Center verbracht. Nachdem GLaDOS alle Mitarbeiter getötet hat hatte diese auch keine Angehörigen mehr und war deshalb das perfekte Opfer Testsubjekt, weshalb sie schnell eingefangen und ins Koma versetzt wurde, da sie soweiso keine Kollegen hatte, wurde sie auch von niemandem vermisst und sie ist sehr schnell in Vergessenheit geraten.

Eines Tages wurde sie jedoch aus ihrem süßen Schlaf geweckt, knapp bevor es für sie zu spät war und sie nicht mehr länger am Leben gehalten werden könnte, und in die kalte, unbarmherzige Welt (der Salzmine) geschickt, da Doug Rattman sie an das obere Ende der Testsubjekt-Liste gesetzt hat, sie nahm den Kampf aber mutig auf und stürzte sich Todesmutig auf GLaDOS' Kuchen-Köder. Einsam wie sie war hat sie alle Erwähnungen von Kuchen wie ein Schwamm in sich eingezogen in der Hoffnung doch endlich mal eine Art Geburtstagsparty zu haben und löste dann von der Gier nach dem Kuchen getrieben, einen Test nach dem anderen in Rekordzeit um endlich an ihren lange erwarteten Kuchen zu kommen. Als Chell bemerkte, dass GLaDOS sie verarscht hatte, rastete sie aus und lief zu GLaDOS Kammer um ihren Kuchen zu verlangen. GLaDOS sah ihren Fehler ein und wollte ihr den Kuchen besorgen, lies aber statt der Torte einen Persönliches-Kern fallen der ihr munter das Rezept vorlas. Über diese geballte Ladung Unverschämtheit ärgerte sich Chell dermaßen, dass sie fast das gesamte Enrichment Center und einen Großteil des kompletten Komplex' in die Luft sprengte. Nach diesem Amoklauf, wurde sie von einem "Party-Escort-Bot" wieder in ihr Appartement geschliffen, in der sie dann 50 Tage später wieder aufwachte, zu einer Routine-Kontrolle über ihre geistigen Fähigkeiten.

Nachdem der Medibot durch Tests wie "Schaue zur Tür .... [15 sec. später] Gut gemacht, drehe dich jetzt um ..." festgestellt hatte, dass Chell keinerlei Psychische Probleme hatte, lies er sie wieder schlafen. Ca. 16 Jahre später erwachte sie erneut und wurde von Wheatley, obwohl sie noch nicht mal einen Morgenkaffee hatte, beinahe sofort mitsamt ihrer Kammer durch die Lagerhalle "dirigiert". Spätestens nachdem Wheatley mehr Unfähigkeit als der Kapitän der Titanic bewiesen hatte (alles zerstört), hätten die meisten Menschen die komische Metallkugel wutschnaubend weggekickt, schnurstracks den Weg zum nächstbesten Ausgang eingeschlagen und mit einem deftigem Abschiedsfluch einer Nonne einen Herzinfarkt verpasst. Nicht so Chell. Sie blieb bei ihm, sogar als er GLaDOS wiedererweckte, aber sobald Wheatley auch nur einmal versuchte sie umzubringen (da war er nicht der erste), sagte sie sich sofort von ihm los und schoss ihn zum Mond. Chell's Charakter besteht aus einer seltsame Mischung von Unlogischen Handlungen, gepaart mit Wagemut, Entschlossenheit, einer ausgesprochenen Zielstrebigkeit in die komplett falsche Richtung und einer gehörigen Prise Zerstörungswut. Zwar scheint sie etwas naiv zu sein und spricht gerne mit fremden Robotern, aber wehe sie wird auch nur einmal hintergangen, das merkt sie sich bis an ihr Lebensende. Zwar reagiert sie nicht sofort auf solche Aktionen, aber wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt, zahlt sie es ihren Gegenspielern mit der Mordlust eines angeschossenen Bären heim, beispielsweise sabotiert sie GLaDOS' Sentry-Fabrik, damit sie 1.] GLaDOS eins auswischen kann, 2.] GLaDOS eins auswischen kann und 3.] nicht mehr von Sentrys erschossen werden kann.

GLaDOS

GLaDOS [Sprich: GLaDOS, oder GLaDYS] ist in beiden Spielen der (zumindest Teilzeit-) Antagonist. Ursprünglich war GLaDOS nur ein kleiner Taschenrechner vom Aushilfe-Gehilfen des dritten Vertreter des Vize-Türstoppers in der NSA-Zentrale, aber durch einen tragischen Unfall, an dem ein Güterzug eine gewisse Teilschuld trägt, von ihrem Besitzer getrennt und von einem Mitarbeiter von Aperture Science mitgenommen. Dieser baute dann aus Ermangelung an Alternativen den Chip in die Zentrale KI ein und wider aller Erwarten setze der kleine Taschenrechner-Chip sich gegen alle anderen Persönlichkeiten durch. Jedoch hatte der so entstandene Supercomputer nach der 7.312ten Wiederholung der Frage "Wie viel ist 1 und 1?" die Nase von den Wissenschaftlern gestrichen voll und versuchte sie bei Kontakt sofort von der Erdoberfläche zu tilgen. Nun kommt die Assistentin des Gründers von Aperture Science, Caroline genannt, ins Spiel. Das Mondgestein hatte anscheinend auch Auswirkungen auf Mr. Johnson's Hirn, denn wie würde er sonst auf die Idee kommen, seinen Verstand auf eine mörderische KI zu übertragen ?
Glücklicherweise segnete er kurz zuvor das Zeitliche und so fiel die Ehre der Vereinigung auf seine Assistentin, Caroline. Seltsamerweise schien jene das aber gar nicht so toll zu finden, obwohl sie, zugegebenermaßen, dadurch wesentlich besser aussah als jemals zuvor, aber anstatt sich über die "Cyborgisierung" als entscheidende Verbesserung ihrer Äußerlichkeiten zu freuen, wehrte sich die blöde Kuh Dame, was aber die Wissenschaftler nicht abhielt, sie auf den Stuhl zu schnallen und die Übertragung durchzuführen.
Dadurch wurde Caroline's Persönlichkeit (und andere Nebensächlichkeiten wie Wissen, Erfahrung und, leider, Stimme) auf GLaDOS übertragen, die sich nun zweistimmig über die Wissenschaftler ärgerte. Im Jahre 2000 gab es den "Bring-deine-Tochter-mit-zur-Arbeit-Tag", an dem GLaDOS aktiviert wurde. Diese verriegelte und verrammelte den ganzen Komplex in zwei Picosekunden (kein schlechter Reflex) und tötete bzw. setzte die Wissenschaftler, Angestellten, Putzfrauen und Restmaterie in ein künstliches Koma, um sie später bei ihren Tests zu verheizen. Tief in ihren Protokollen ist nämlich der Wunsch, Nachforschungen (und teilweise ziemliche Sauereien mit Neurotoxin) anzustellen verankert, deswegen versuchte sie auch im Alleingang die Konkurrenzfirma "Black Mesa" in der Portal-Technologie zu übertrumpfen. Seltsamerweise war GLaDOS nicht in der Lage, mehrere hundert Wissenschaftler, die Tag und Nacht arbeiteten, zu schlagen, sondern stellte ihre Tests erst ein paar Tage später fertig.
Irgendwie empfand sie jedoch immer so etwas wie Freude, wenn irgendein Testsubjekt verbrannt, erschossen, zermatscht, desintegriert oder vergiftet wurde, deshalb stellte sie ihre Tests auch nicht ein, bis zu jenem schicksalshaften Tag, als sie Chell ihren Kuchen verweigert hatte.

In den darauffolgenden Jahren verbrachte sie ihre Zeit mit Tot-sein, Briefe schreiben und Lieder komponieren, bis sie versehentlich von Wheatley reaktiviert wurde, aber sie verschwendete keine Zeit und testete Chell beinahe sofort erneut, bis sie auf eine Kartoffel übertragen wurde und nun Chell mit ihren Tipps helfen musste. Nachdem Wheatley zum Mond geschossen wurde, rettete sie (oder auch nicht ?...) überraschenderweise Chell, da sie ihre Vergangenheit als Caroline entdeckt und genossen hatte, was aber kurzerhand in einer "Caroline-Data-Delete"-Aktion endete. GLaDOS hat einen sehr durchtriebenen Charakter, ihre Witze sind so schwarz wie ein Baumwollfeld Tinte und sie genießt es, ihre Testsubjekte mit Kuchen zu ködern, sie ist zwar kein echter Mensch, lässt sich aber nichts davon anmerken und handelt, eben weil ihr zusätzlich das Unterbewusstsein von Caroline eingepflanzt wurde, wie eine durchschnittliche Frau und interessiert sich sehr für besonders wichtige Dinge wie z.B. das nicht sicht,- oder messbare Übergewicht von Chell. Nur um ihre Testsucht zu befriedigen, hat sie schon etwas mehr als unendlich viele verschiedene Tests designed, sie ist ausserdem beliebig erweiterbar und hat mehrere Schnittstellen, an denen diverse Persönlichkeitskerne positioniert werden können die ihr verschiedene Eigenschaften wie z.B. Neugier, Moral usw. verleihen. Eingebaut hat sie auf jeden Fall einen Ökö-Kern, denn aus den verbrannten Testsubjekten produziert sie eine Art Treibstoff, für Aperture Science, sehr fortschrittlich! Aber sogar sie erkennt irgendwann ihre Unterlegenheit gegenüber der allmächtigen Chell und lässt sie am Ende des Spieles frei, damit sie endlich zurück in die Zivilisation kann um ihr Leben zu geniessen. Freundlicherweise lässt GLaDOS Chell mitten in der Amerikanischen Pampa raus, zwar nicht ganz am Arsch der Welt, aber Chell hat einen schönen Ausblick auf jenen.

Wheatley

Ein Depp an einer Schiene

Wheatley [sprich: Whitli] ist einer der vielen Personalitätskernen die für GLaDOS designed wurden, im Gegensatz zu den anderen Kernen ist er aber etwas besonderes, da er einen kreativeren Namen als einfach nur Moralkern, Neugierkern, Intelligenzkern oder Weltraumkern besitzt. Wheatley ist darüber hinaus mit einer ausserordentlich grossen Unintelligenz "gesegnet" und verhält sich dementsprechend. Er ist es, der einem am Anfang von Portal 2 wieder aus dem Koma aufweckt, die eigene Kammer zerstört und den Spieler wieder den alten Tests aus Portal 1 aussetzt. Trotz seiner, nennen wir's mal Dummheit, ist er ein grosses Sprachalent und spricht zum Beispiel Schweizerdeutsch (Zitat: "Grüeziwohl, ich spreche mit einem Akzent, den sie (GLaDOS) nicht verstehen kann". Oh ja, das war lupenreines Schwyzerdütsch. Obwohl er so ein Holzkopf ist, stellt er auch eine grosse Hilfe da und verhilft uns zur Flucht vor GLaDOS, vor der wir ohne ihn allerdings gar nicht flüchten müssten. Wheatley ist außerdem diplomierter Testbauer und erschafft so enorm schwere Tests, dass nicht einmal er selbst lösen kann. Für alle diese Tests verschwendet Chell aber nur ca. 15 min. ihrer Zeit und deshalb greift er doch lieber auf GLaDOS' altbewährte Tests zurück. Geringe Intelligenz hin oder her, so ist er doch sehr lernfähig, schaut sich sogar die alten Videos von Chells Amoklauf an und passt seinen Raum dementsprechend so an, so dass man ihn weder mit seinen eignen Granaten treffen kann, noch irgendwo Portale setzen kann. Leider hat er nicht bedacht, dass einen Meter neben ihm eine Pipeline mit einer Flüssigkeit, auf der man Portale platzieren kann, verläuft. Seine Schilde schützen ihn sinnvollerweise auch nur auf einer Seite, sodass er kurzerhand dem Weltraumkern Gesellschaft leisten kann. Typisch Wheatley, er ist genau der Typ, der fröhlich den Ast absägt, auf dem er sitzt oder von der Tür aus anfängt, den Boden zu streichen, bis er in der hintersten Zimmerecke festsitzt.

Atlas und P-Body

Persönlichkeitskugel bzw. Sentry mit drangeschraubten Beinen und Armen. Perfekt!

Nach etwas mehr als 30 Jahren wurden GLaDOS die Standart-Tests mit zwei Portalen zu langweilig und ihr kam die geniale Idee, einfach zwei Testsubjekte gleichzeitig in eine Kammer zu schmeißen, so dass diese nun zu gemeinsam mit vier Portalen noch schwierigere Kammern lösen müssen. Da sie keinen Mangel von Testsubjekten auslösen wollte, da im Multiplayer die Spieler durchgehend sterben und die Zahl der Subjekte, die reihenweise aus dem Koma aufgeweckt werden müssten, rapide abnehmen würde (welche zudem alle gesammelten Erfahrungen vom letzten Subjekt (Chell) verpennt haben), entschloss sie sich, wenigstens dieses eine mal, auf menschliche Testsubjekte zu verzichten und erschuf Atlas & P-Body. Atlas und P-Body sind 2 Roboter, die sie auf Knopfdruck detonieren lassen konnte, so dass ihr die beiden Blechbüchsen auf Beinen niemals zu gefährlich werden konnten. Über den Sinn, dass eine Künstliche Intelligenz eine selbstprogrammierte Künstliche Intelligenz testet, hat sich GLaDOS scheinbar nie Gedanken gemacht, ihr ging es schlicht um ein bisschen Abwechslung, damit sie sich nicht immer mit Chell rumärgern musste.
Als Körper der beiden Roboter dienten in diesem Fall ein Persönlichkeitskern und eine Sentry, denen allerdings die Sprachfunktion entfernt wurden, sodass diese jetzt keine verständlichen Worte mehr über ihre "Lippen" bringen und stattdessen mit Lasern und Zeichensprache miteinander kommunizieren. Aus Fortbewegungstechnischen Gründen montierte GLaDOS auch noch die vorschriftsmäßige Anzahl von Armen und Beinen. Im Laufe der Zeit freunden sich die beiden jedoch an und nicht einmal GLaDOS mit ihren sarkastischen Sprüchen kann sie voneinander trennen. Trotzdem gelingt es ihr mit Hilfe der zwei, ihr eigenes Zentrales Testsubjekt-Lager erneut zu entdecken und gleich darauf zu infiltrieren, da GLaDOS sehr schnell eingesehen hat, dass testen mit Ersetzbaren Robotern einfach keinen Spaß macht. Jetzt wo sie endlich wieder Subjekte hat, zerstört sie auch sofort die Roboter, damit die Subjekte das Gefühl haben, dass keine andere Wahl haben, als ihre Tests über sich ergehen zu lassen. Zwar ohne Chance auf Freiheit, aber das wurde im Kleingedruckten einfach verschwiegen. (siehe Thinking with Timemachine)

Items

Im Spiel kommen eine Vielzahl an verschiedenen Items vor, teilweise können sie benützt werden, meistens sollen sie jedoch nur Chell aufhalten, indem sie Testsubjekt 1498 (Chell) kurzerhand eliminieren wollen.

Aperture Science

  • Portalgun
Rechts im Bild: Der ASHDP (Links: Testkammer 11, auch wenn niemand weiß, wie viele eig. existieren).
 Der "Aperture Science Handheld Portal Device", oder ASHDP genannt, ist ein Experiment des Aperture Science Instituts. Die Wissenschaftler sind von der These ausgegangen, dass sich Licht frei durch den Raum bewegen und somit theoretisch auch geportet werden kann. Das Licht keinerlei Masse besitzt, ist vollkommen irrelevant. Nach langen Jahren der Forschung konnten sie auf Anhieb die fertige Portalgun präsentieren, komplett designed und einsatzfähig, nur sollte man schwerwiegende Fehler wie "In den Lauf der Portalgun reingucken" oder "den Kern anfassen" lieber unterlassen, da man sonst kurzerhand desintegriert wird. Die Portalgun ist ein sehr vielseitiges Werkzeug, beispielsweise kann man 2 Portale verschießen, durch die man theoretisch unendliche Entfernungen überbrücken kann, auch wenn in den Tests ca. 20 Meter völlig ausreichen. Die Portalgun ist ausserdem nicht nur dazu in der Lage, diverse Dinge durch den Raum zu transportieren, sondern kann auch dazu verwendet werden, große Lasten zu transportieren, was in den Tests mit einfachen Blöcken signalisiert wird, die auf die jeweiligen Druckplatten platziert werden müssen. Ebenfalls kann man Kartoffeln daraufspießen und grillen, im ersten Teil wird schließlich erwähnt, dass die Portalgun sehr hohe Temperaturen aushält. Auch ist der ASHDP ein Glanzstück Meisterlicher Handwerkskunst, egal wie viele Portale man setzt, wie viel Energie man verschwendet, wie viele Storage Cubes man durch die Gegend schleudert, niemals wie der ASHDP kaputtgehen und falls doch, so schmettert man ihn einfach gegen die nächstbeste Wand und haut anschließend mit dem Hammer drauf und wechselt die Batterien. 11 von 10 möglichen Schäden werden somit direkt behoben, sollte das jedoch tatsächlich nicht wirken, wiederholt man es ein, zwei mal, bis man einen mitleidserregenden Klumpen Metall vor den Füßen liegen hat und beschwert sich anschließend bei GLaDOS über den Qualitäts-Nachlass.
  • Sentry

Die Sentry ist eine vom Schrottplatz gerettete und weiß angemalte Dose, die bis zum überquellen mit Projektilen aufgefüllt ist und auf drei schwarzen Zahnstochern steht. Sie visieren solange eine Wand an, bis ein Lebewesen in ihr Blickfeld tritt, in dieses sie dann innerhalb von drei Sekunden 2 Kilogramm Kugeln reinjagen. Sie sind ausserdem sehr gut getarnt und in der Farbe der Umgebung angestrichen, die Farbpalette reicht aber meistens nur von Solidem Weiß bis Schneeweiß, weswegen man mit bloßem Auge keine besonders großen Diversitäten entdecken kann. Damit sie auch wirklich schwer zu entdecken sind, zeigen sie ganz unauffällig mit einem roten Laser in ihre Blickrichtung. Trotz allem befolgen Sentries immer die grundlegenden Regeln der Höflichkeit, erzählen einem, dass sie einen gar nicht hassen, bitten immer sehr respektvoll darum, dass man sie wieder loslässt und fragen jedes mal nach, ob es dem komplett zerflatterten Zielobjekt noch gut geht. Eine Ausnahme bilden hier nur die "Frankensentries", die Raketensentries und die behinderten beschädigten Sentries. Die ersten beiden können schlichtweg nicht sprechen, letztere hassen den Spieler abgrundtief und wollen ihm, obwohl sie beschädigt sind und nicht schießen können, ihm irgendwie Schaden zufügen, indem sie beispielsweise funktionierende Sentries aufstacheln wollen, oder das Selbstbewusstsein Chell's mit Sätzen wie "Ich konnte sie eh nie leiden" untergraben.

  • Weighted Storage Cube
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Der geheimnisvolle Kumpel-Würfel stellt viele Fragen auf, sind da tatsächlich Menschen drin, kann er uns überhaupt lieben?

Der Gewichtige Aufbewahrungswürfel und sein Bruder, der (Über)gewichtige Kumpelwürfel, auch Weighted Companion Cube haben eigentlich nur einen Daseinszweck, nämlich sich von Chell durch die Gegend schleppen lassen. Meistens dienen sie als Projektilschutz, aktivieren Druckplatten dauerhaft oder stellen eine portable Leiter da, aber ihren ursprünglichen Verwendungszweck weiß vermutlich nicht mal GLaDOS selbst. Sie schienen zwar etwa zwei Zentner zu wiegen, aber Chell hebt im Anfang von Portal I einen aus massiven Eisen hergestellten Weighted Storage Cube mal eben hoch und schleppt ihn, ohne auch nur langsamer zu werden, zu seiner Druckplatte. Der Weighted Companion Cube wird einem im Verlauf von Portal I vor die Füße gelegt, denn er dient einem besonderen Zweck. Die meisten Testsubjekte befinden sich monatelang in Isolation und sehnen sich nach einem Lebewesen, um soziale Interaktionen durchführen zu können. Was eignet sich da besser, als ein rosafarbener, zwei Zentner schwerer Eisenwürfel mit einem Herz drauf ? Sag ich doch. Die sterblichen Überreste gescheiterter Testsubjekte werden vermutlich in diesem Cube aufbewahrt, denn laut GLaDOS sind, neben dem Wert eines Menschenleben, nur diese Dinger absolut wertlos, außerdem erwähnt sie, dass der Weighted Companion Cube niemals sprechen wird, oder kann, und sollte er es doch tun, sollte man seinen Worten keine Beachtung schenken. Aha. Also wird man nach dem Ende des CompanionCube Levels in Portal I gezwungen, einen wildfremden Menschen zu desintegrieren, glücklicherweise überlebt der Würfel die Verbrennungskammer, wie es jedoch mit seinem Inhalt aussieht, ist fraglich.

  • Long-Fall Boots

Nach 72 Testsubjekten, von denen etwas mehr als die Hälfte an Fallschaden gestorben ist, haben die Wissenschaftler festgestellt, dass das menschliche Skelett offensichtlich nicht für Stürze aus 40 Metern Höhe gemacht ist. Diese These wurde noch an 20 weiteren Testsubjekten überprüft, bis die Wissenschaftler ihrem CEO Cave Johnson als erste fundamentalische Grundlage ihrer Arbeit, als Ersten Durchbruch, als neueste unglaubliche Erkenntnis berichten konnten, dass 1. Die Putzfrau gekündigt hat und 2. sie jetzt Mittagspause haben. Während dieser erkannten sie, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein Testsubjekt alle ihre zig Tests überleben und obendrein noch die 60 $ von Cave bekommen würde, wesentlich höher ist, als dass sie eine neue Putzfrau für ihre Salzmine bekommen würden, deshalb rafften sie sich dazu auf, sogenannte "Advanced Knee-Replacements" zu erbauen. Deren Design erinnert an einen Schuhlöffel, der von einem sadistisch veranlagten Schneider in das Bein seines unzufriedenen Kunden gepresst wurde. Die Replacements scheinen durch kinetische Energie die Körpereigene Beschleunigung und den Aufprall zu absorbieren. Die Replacements halten sogar Stürze von mehr als 30 Metern Höhe aus, gehen aber sofort in einem Funkenregen kaputt, wenn der Träger sachte über den Boden gezogen wird. Da GLaDOS ursprünglich Caroline war, ist in Portal II in ihrem Bewusstsein immerhin so viel Mitgefühl, dass sie Chell die Hölle auf Erden erspart und sie nur vergleichsweise harmlose Tests mit Selbstschussanlagen, Säure, Lasern etc. aussetzt, als dass GLaDOS Chell auch nur einen Moment ohne modische Schuhe rumlaufen lassen würde. Die Sogenannten "Long-Fall Boots" halten nicht nur Stürze von bis zu 4 km. tiefe aus, sie erhalten den Träger dabei auch noch am Leben, sondern lösen sogar Chell's Probleme Nr. 1 (unmodisch angezogen) und 2 (Fußgeruch). Interessanterweise haben weder Cave Johnson mit seinen Replacements, noch später GLaDOS mit ihren Long-Fall Boots daran gedacht, ihre Erfindung an das Militär zu verkaufen. Abgesehen davon, dass das bei der Combine Invasion eventuell nützlich gewesen sein könnte, Cave hätte damit auch seine Geldprobleme und GLaDOS ihren Mangel an Testsubjekten lösen können.

  • Gel

Die Aperture Science Wissenschaftler erhofften sich ursprünglich bahnbrechende Erkenntnisse bei ihren Tests, scheinbar waren sie mit ihren Ergebnissen aber unzufrieden und suchten weitere Probleme, die von den Testsubjekten gelöst werden sollen. Obwohl die Köpfe rauchten, wurden alle Lösungsvorschläge von Cave abgelehnt. Eines Tages kippte ein schusseliger Mitarbeiter unabsichtlich ein wenig von hochgiftigem, gemahlenem Mondgestein in einen Farbeimer. Zuerst geschah gar nichts, ein paar Momente später musste ein Test unterbrochen werden, da ein Testsubjekt von dem plötzlich von innheraus verschmierten Beobachtungsraum derartig abgelenkt, dass es (damals waren noch keine Long Fall Boots entwickelt) das Portal verfehlte. Nachdem das Subjekt von der Wand gekratzt und ein gewisser Gehaltsscheck storniert wurde, erkannten die Wissenschaftler die neuen Möglichkeiten und experimentierten jochgrad wissenschaftlich mit dem unbekannten, tödlichen Stoff herum (d.H: als erstes mit dem Hammer draufhauen, ob was passiert. Hat ja ach bei dem Huhn von neulich geklappt, wenn auch nur einmal). Die beiden Flüssigkeiten wurden als "Erforscht" abgestempelt, nachdem sie radioaktiv verstrahlt, damit man auch im Dunkeln ausrutscht und mit ein bisschen Lebensmittelfarbe eingefärbt wurden, die tatsächlich mehr als nur einen farbigen Unterschied auslöste. Das orangene Gel beschleunigt eine Person bei Kontakt (deshalb sollten Wände in der Nähe des Gels vermieden werden), das blaue Gel lässt einen wie einen Gummiball abprallen und durch den Raum schießen. Das original weiße Gel vermag nichts, lediglich Portale lassen sich wie bei den anderen darauf setzen. Angeblich haben die Gele einen negativen Effekt auf den Körper einer Testperson, deswegen wird einem abgeraten, allzuviel davon zu sich zu nehmen. Es scheint, als wäre das ein echtes Problem im Hause Aperture gewesen, denn die Warnung wird ausdrücklich und mehrmals im Spiel wiederholt, anscheinend sind doch tatsächlich einige Subjekte auf die glänzende Idee gekommen, zähes, blaues Gelee zu verdrücken. Auf die Idee, dass das weder besonders lecker, noch gesund sein kann, sind sie erst danach gekommen.

Testkammern

Die Testkammern wurden alle streng nach ISO Norm 717 gebaut und weisen gepflegte Räume mit schlichten weißen Wänden auf, ebenso ist ein hervorragendes Lüftungssystem vorhanden, das einfach die verbrauchte Luft mit Sauerstoff anreichert und wieder in die Kammer pumpt. An sich macht das, ein paar Kilometer unter der Erde, durchaus Sinn, jedoch ist dabei das Problem, dass ein Testsubjekt keine Chance hat, sich jemals von seinem Schnupfen zu erholen, es sei denn, es entwickelt in den durchschnittlich 6 Stunden, die seinem Leben verbleiben, eine Resistenz, dann kann man den Nachfolgenden Subjekten viel Spaß wünschen. Die Testkammern liegen, wie schon erwähnt, teilweise seht tief unter der Erdoberoberfläche, so dass das Licht ausschliesslich von OP-Lampen kommt, die an den seltsamsten Stellen im Raum positioniert sind. Interessanterweise wird auch ein verstecktes Versteck von Rattman beleuchtet, auch wenn keine Funzel weit und breit zu sehen ist. Alle Testkammern wurden von GLaDOS entworfen und erbaut, wie sie das anstellt, erfährt man im Laufe von Portal II. Sie fährt einfach einen wechselbaren Greifarm aus, die hinter jeder Platte montiert sind und baut bei Bedarf die komplette Kammer um. Caroline war anscheinend Innenarchitektin, denn alle Wände stehen perfekt im Rechten Winkel zueinander, alles ist schön symmetrisch und hier & da sind unauffällig ein paar Extras, wie Selbstschussanlagen, Energie-Projektilen, Laser, Gräben, Säure und Wassergräben versteckt. Im Laufe der Jahre wurde aber das Wasserreinigungssystem so stark beschädigt, dass es nach einer Weile nicht mehr wirklich funktionierte und das Wasser mit der Zeit braun und stinkend wurde, sodass alle Lebewesen die damit in Kontakt kamen grausam verreckten. Die Wissenschafter haben das Problem damals aber nicht verstanden und sich dazu entschieden, die stinkige Brühe so zu lassen, wie sie ist, um das Testerlebnis nochmals zu verstärken. GLaDOS hat ebenfalls Statik studiert, denn ihre Testkammern sind 1A-Stabil und werden niemals wegen Kleinkram, wie einem Meteoriteneinschlag, der Sprengung des Enrichment-Centers oder der Apokalypse kaputt gehen, wenn aber nach 16 Wartungsfreien-Jahren eine Kammer in die nächste reinkracht, bleibt selbstverständlich keine Platte auf der anderen.sehr


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